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By Sarlo, Beatriz

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La “nueva televisión” se concentra en formatos como el reality show y los programas participativos: es decir, aquéllos que, por definición, son imposibles sin público en el estudio y frente a las cámaras, a diferencia de un tipo más arcaico de programa que podía basarse en competencias entre miembros del público o podía admitir público en el estudio, pero no trasladaba estos recursos al resto de la programación. En la actualidad, por el contrario, hasta los programas de discusión política más reflexivos llevan público, reciben llamados telefónicos y sientan a la mesa a no expertos precisamente en su calidad de no expertos.

La pérdida del silencio, del vacío o del blanco no afecta a la televisión porque el arte moderno haya realizado obras donde el silencio y el vacío mostraban exasperadamente la imposibilidad de decir y la necesidad de lo no dicho para que algo pueda ser dicho. La pérdida del silencio y del vacío de imagen a la que me refiero aquí es un problema propio del discurso televisivo, no impuesto por la naturaleza del medio sino por el uso que desarrolla algunas de sus posibilidades técnicas y clausura otras.

Igualmente, hay acción sin narración en cada una de las unidades del juego: algo acerca los video-games al tedio de un infinito cíclico, como en un dibujo animado del gato y del ratón o del pájaro loco. No se necesita recordar la unidad anterior para pasar a la siguiente. Más aún, si el jugador se detuviera a recordar quedaría inmediatamente retrasado en la carrera que le impone el juego. Lo que sí existe, y los prospectos publicitarios que acompañan a los juegos lo presentan como argumento de venta, es un tema, generalmente fraseado desde la perspectiva del jugador que el prospecto convierte en primera persona: usted es un piloto de guerra que debe cumplir una misión, sobrevolando territorio montañoso desconocido, etcétera, etcétera.

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